La gestione delle visuali nei giochi horror, prima o terza persona?

Inserito il 04 maggio 2012 da videogamers

Eccoci nella seconda parte dello speciale dedicato alle inquadrature nei videogiochi horror. Nella prima parte (raggiungibile cliccando qui) ho discusso di come gli sviluppatori hanno creato giochi horror prendendo ispirazione da altri generi e in particolar modo dagli sparatutto. La scelta di introdurre nuove visuali ha reso il genere horror il migliore sotto il punto di vista dell’immedesimazione al punto tale da riuscire a coinvolgere e spaventare più di un film. Ai giorni d’oggi l’impressione è quella che le software house non vogliano sperimentare nuove idee e il mercato dei giochi horror sembra che stia svanendo nel nulla.

Cosa è successo durante gli anni nello sviluppo dei giochi horror? Quale visuale di gioco è più adatta in questo genere? In futuro avremo modo di giocare un horror innovativo o dobbiamo iniziare a spolverare i classici del passato? Rispondo a queste domande introducendo dei concetti legati alla scelta della visuale e delineando un possibile scenario che con molta probabilità (e aggiungo purtroppo) non potremo più avere.

PRIMA O TERZA? L’UNA O L’ALTRA?
Analizzare i motivi per cui si utilizzi la visuale in prima persona richiede un diretto confronto con quella in terza persona. Ovviamente ognuna di esse ha qualcosa che l’altra non riesce a offrire, ma qualunque sia la visuale scelta ogni gioco riesce a catturare il giocatore per come si deve. La scelta di optare per una visuale in prima persona suggerisce un maggiore coinvolgimento nell’ambiente di gioco, ma i vantaggi non terminano qui.
I videogiochi horror sono basati su elementi come il buio, l’esplorazione di edifici o di locazioni all’aperto che nascondono insidie ad ogni passo. Esplorarli senza osservare il protagonista in movimento fa sembrare l’esperienza di gioco come se fosse raccontata attraverso gli occhi del giocatore e nella maggior parte delle volte, viene a mancare l’effetto “visione film”. I nemici, che possono essere rappresentati sotto forma di zombie, demoni, fantasmi o altri esseri, osservati in prima persona sconvolgono il giocatore soprattutto man mano che si avvicinano, occasione in cui sembra proprio di ritrovarseli davanti al proprio viso. Il combattimento è vissuto e affrontato in modo più diretto e ravvicinato rispetto ai giochi in terza persona. Tramite questi paragoni, è possibile tracciare i due distinti percorsi che seguono le due diverse visuali scelte dagli sviluppatori.

La visuale in terza persona consente di ottenere un risultato più cinematografico, mentre quella in prima persona aumenta l'immedesimazione e l'impatto con ciò che circonda il giocatore.

I giochi in soggettiva a differenza di quelli in terza persona pagano il caro prezzo di dover perdere quel tocco cinematografico che gli sviluppatori hanno saputo implementare sapientemente all’interno di giochi come Resident Evil, che ha fatto scuola per quanto riguarda inquadrature a effetto, ma Project Zero come tanti altri titoli, dimostrano di essere degli ottimi allievi riuscendo a raggiungere livelli di regia da dieci e lode…
Allora quale visuale offre la migliore esperienza di gioco? “Una non esclude l’altra” è senza dubbio la primissima risposta che posso fornire a voi affezionati lettori e magari qualcuno troverà scomodo giocare in prima persona, oppure un altro ancora non apprezza il “distaccamento” (anche se è un po’ esagerato come termine) che si viene a creare giocando in terza persona. Si potrebbe elencare una lista infinita di pregi e difetti legati a ogni visuale e a questo punto farei una proposta aperta proprio agli sviluppatori…che ne dite se per ogni gioco, il giocatore possa avere la possibilità di affrontare l’avventura in una visuale a sua scelta? Sarebbe l’occasione ideale per affrontare il gioco da due punti di vista diversi e affascinanti per le loro caratteristiche. Questa direzione è stata seguita da Tecmo con il secondo capitolo di Project Zero e Bethesda con Skyrim, quest’ultimo ha reso possibile esplorare i luoghi con una visuale a scelta del giocatore e contribuito a rendere i combattimenti più comodi da gestire grazie alla visuale in terza persona.Tutto andrà a vantaggio del giocatore che rimane maggiormente soddisfatto proprio per aver vissuto un’esperienza più emozionante e appagante e la rigiocabilità salirebbe alle stelle!

UN ALTRO PUNTO DI VISTA
Come già accennato, ogni elemento utilizzato per lo sviluppo di un gioco, (qualunque esso sia) è strettamente legato alle risorse hardware a disposizione. Hardware potenti hanno condotto gli sviluppatori a concentrare i loro sforzi sull’aspetto grafico, inoltre hanno indirizzato le loro scelte a dover utilizzare una delle due principali visuali di gioco: quella in soggettiva o in terza persona. Questa scelta quasi obbligata ha forse fatto rallentare l’inventiva e l’originalità dei game designer, che per far assaggiare qualcosa di nuovo non hanno fatto altro che proporre idee già sfruttate in altri giochi, come ad esempio il bullet time utilizzato su F.E.A.R. che è stato preso in prestito direttamente da Max Payne (e introdotto successivamente in una nuova forma su Alan Wake). La Tecmo con Project Zero ha avuto la felice idea di mischiare in un unico gioco l’utilizzo di entrambe le inquadrature, una per le fasi esplorative (terza persona) e l’altra per i combattimenti (prima persona), il risultato finale è davvero azzeccato, anche se in definitiva si è sempre rimasti ancorati alle due tipiche visuali. Questo “altro punto di vista” menzionato nel titolo di questo paragrafo è riferito e vuole ricordare un classico del gioco horror, ma allo stesso tempo invita a far riflettere su come molte volte l’effetto nostalgia faccia venir voglia di voler giocare a qualcosa che riprenda direttamente le visuali utilizzate anni or sono. Il titolo in questione è l’originale Clock Tower, uscito in Giappone nel 1995 sul glorioso Super Nintendo Entertainment Sistem (SNES). L’idea era quella di utilizzare una visuale di gioco utilizzata nei platform in un gioco dalle tinte horror paranormali. Possiamo identificare Clock Tower come la risposta dell’oriente allo sparatutto DOOM o al primo Alone in the Dark pubblicato dall’Infogrames su PC nel 1992 (proponeva personaggi e ambienti poligonali con inquadrature alla Resident Evil). Con Clock Tower, i giocatori hanno avuto modo di giocare un titolo horror da una prospettiva inedita e adesso con titoli come Doom, F.E.A.R. o Condemned Criminal Origins abbiamo assistito al medesimo percorso, con l’unica differenza che in questo caso è stata ripresa la visualizzazione utilizzata nei platform a scorrimento laterale.

Clock Tower utilizza una visuale laterale in cui è possibile osservare l'ambiente e visualizzare l'espressioni della protagonista tramite un riquadro.

Nel frattempo i nostalgici hanno visto mutare le loro serie da una visuale a un’altra, arrivando ad affermare addirittura che sono stati snaturati i giochi originali; gli sviluppatori hanno forse attuato questi cambiamenti per paura di non vendere un prodotto che utilizzi un sistema d’inquadrature legato ai giochi del passato e che a sua volta risulti fuori dai canoni a cui ci siamo abituati in questi anni. Anche il cammino tecnologico (aggiungiamo anche la massificazione dell’industria videoludica?) ha totalmente cambiato molti giochi horror e non (cos’è diventato Resident Evil dal quarto episodio?). Clock Tower (in realtà non tutti hanno vissuto tale stravolgimento poiché in Europa non sono stati tantissimi a conoscerlo) giunge sugli scaffali in versione PlayStation 2 come se fosse un gioco del tutto nuovo e inedito. Molti giocatori e amanti dei vari episodi di Metroid pubblicati nell’epoca antecedente ai 128 Bit non hanno digerito il notevole cambiamento subìto a Metroid Prime, pubblicato su Nintendo GameCube; viene difficile a crederci, ma c’è gente che non è riuscita a giocare a nessuno dei due episodi di Metroid disponibili sulla console cubica della Nintendo. Le console portatili erano l’ultimo appiglio di speranza degli affezionati alle classiche visuali laterali, ma solo il GameBoy Advance è riuscito a fornire qualche gioco degno di nota che utilizzi le care e vecchie inquadrature alla Clock Tower, ma purtroppo non abbiamo avuto modo di giocare con dei giochi dalle tematiche horror e solo il GameBoy Color ha fatto girare sul suo schermo un episodio di Residen Evil. Adesso le speranze di veder pubblicare un gioco horror senza l’ausilio della prima o terza persona sembrano davvero minime e con console portatili come PS Vita e Nintendo 3DS (o PSP e Nintendo DS) che sfoggiano una grafica poligonale senza la minima preoccupazione le speranze svaniscono nel nulla, lasciandoci con la speranza che qualche coraggioso game designer riprenda l’utilizzo di visuali di gioco diverse permettendoci di farci provare qualcosa di nuovo e fresco, e come sapete benissimo, a noi cari e vecchi appassionati di videogiochi un po’ di sana innovazione non guasta mai…

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3 Comments For This Post

  1. Francesco Says:

    Terza terza terza…

  2. Lorenzo Schirò Says:

    @Francesco sono tanti i fattori che possono far scegliere una visuale al posto di un’altra. Tutto dipende anche da come gli sviluppatori creano la giusta atmosfera. Credo comunque che in prima persona i giochi horror hanno qualche marcia in più. Devo farti provare Condemned, capirai cosa voglio dire senza che aggiunga altro… ;)

  3. Claudia Says:

    Certo la prima persona da un’immedesimazione senza precedenti…ma anche la terza ha i suoi aspetti belli per quanto riguarda l’inquadratura. Credo che appunto dipenda dal singolo caso e come dice l’autore dell’articolo un pò di novità non guasterebbe!

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