Cultura del videogioco tra evoluzione grafica e del gameplay

Inserito il 06 agosto 2012 da videogamers

“Cosa c’è di peggio di un colpo di palla nelle palle?”

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Pong in un contesto di vita reale
Immaginatevi la seguente scena: due tizi sdraiati per terra, posizionati a una debita distanza e che si guardano l’uno con l’altro. Dimenticavo, braccia e gambe sono legati al corpo, insomma, se non avete ancora capito, dovrebbero somigliare proprio alle due persone fotografate nella figura A.
Tramite qualche meccanismo o congegno che non sto qui a spiegarvi e che neanche oso immaginare, questi due fortunati e poco “conoscenti del videogioco” si ritrovano a muoversi su un unico asse verticale. Il nero campo di gioco è di forma rettangolare ed  è diviso da una linea “apparentemente” inutile. Il loro scopo è proprio quello di beccarsi in pieno questa palla per poi rimandarla all’avversario, nella speranza che qualcuno commetta l’errore di farsi sfuggire la palla alle proprie spalle. Sembra un bel gioco, ma che diventa presto una tortura, perdendo il suo divertimento a favore di una serie di lividi che appariranno presto nei loro corpi. Eppure è un gioco semplice, qualcosa che non richiede tecnica e particolare destrezza; due soli movimenti in attesa che qualcuno cada in errore, ma sono sicuro che dopo cinque minuti di gioco e quando il dolore comincia a farsi vivo, cercheranno di sbagliare al costo di non farsi beccare in pieno…
Insomma chi ha ideato Pong è stato un vero genio, ma questa genialità dove risiede? Nella semplice e divertente struttura di gioco o nell’aver creato uno sport praticato dagli amanti del dolore? Ognuno di voi è libero di scegliere la propria risposta…

Il tennis in un contesto reale
Chi gioca a tennis, dilettante o esperto che sia, sa benissimo che lo scopo del gioco è quello di spiazzare l’avversario nel tentativo che non riesca a ricevere il tiro dell’avversario. E’ uno sport dove le parole d’ordine sono resistenza fisica e agilità. Ogni tiro nasconde un’insidia, da quello corto a quello angolato ai top spin ecc. Comunque non mi ritrovo qui per spiegarvi le meccaniche di questo sport, ma sono sicuro che nessuno gradirà essere colpito da una palla che può raggiungere velocità elevate, magari potrà capitare di essere colpiti in seguito ad una distrazione, ma in caso contrario faremo il possibile per non farci investire da questo simpatico oggetto sferico che guarda caso può infierire tanto dolore ad altrettanti oggetti sferici. Tengo a precisare che non mi riferisco a ciò che stanno immaginando le vostre menti contorte…

Da pong ai servizi di Topspin
Alzi la mano chi non conosce Pong. Un classico dei videogiochi. Semplicità assoluta e immediatezza sono elementi che rendono questo videogioco accessibile a tutti, e quando dico tutti intendo pure chi sarebbe capace di scambiare un joypad per uno strumento dalle molteplici funzioni (tranne il videogioco ovviamente) che per via della censura (o per mancanza di fantasia) non sto qui a spiegarvi. Quando è stato ideato, nessuno avrebbe osato immaginare che quelle due sbarrette bianche sarebbero diventate dei realistici atleti poligonali pronti a sfidarsi in uno sport che al giorno d’oggi risulta molto praticato e seguito dal pubblico. Da Pong fino al recente Top Spin la tecnologia ha compiuto passi da gigante; ed è proprio qui il problema, evoluzione e tecnologia si sono rilevati dei veri intralci per coloro che non seguono i videogiochi e che magari sono intenzionati ad avvicinarcisi.  Purtroppo per una buona parte dei casi, il risultato finale è che basterebbero pochi minuti di gioco per far mandare in aria un povero joypad. Ma secondo voi, è colpa dell’evoluzione o di quel “muro invisibile” che si viene a creare proprio quando quei “temerari e coraggiosi” prendono in mano un joypad? E’ una domanda a cui è difficile rispondere e che lascia spazio a molte riflessioni.

Per “evoluzione” intendo una migliore qualità grafica seguita dal gameplay in se stesso che diventa più complesso e ricco di sfumature. Per “muro invisibile” intendo qualcosa che impedisce al “nuovo” giocatore di sentirsi totalmente immedesimato nel contesto del gioco, magari non viene compresa l’idea che con dei tasti sia possibile battere un tiro o che con la pressione di un grilletto è possibile regolarne la forza. Sembra che ci sia proprio qualcosa che tenda a far rifiutare l’accoppiata “visualizzazione su schermo e interazione con il joypad”.

Seguiamo insieme come Evoluzione e Grafica sono cambiati nel corso degli anni. Effettuiamo un viaggio nel tempo iniziando dalla semplicità di Pong fino alla complessità di Top Spin, gioco che richiede l’utilizzo di quasi tutti i tasti del joypad. La storia dei giochi di tennis è stata divisa un due gruppi. Il primo è capitanato da Pong e da tutti quei giochi che propongono una meccanica simile al gioco Atari ma che presentano un impostazione grafica differente. Il secondo gruppo racchiude quei giochi che offrono un gameplay più articolato e una grafica più realistica.

Semplicità e immediatezza [1972-1990]
Pong è stato un gioco che ha saputo intrattenere tantissima gente, sia giocatori casuali che appassionati di videogiochi ed è riuscito nel suo intento proponendo una giocabilità che si potrebbe anche definire banale. Bastava mandare in alto o in basso la barretta bianca e respingere la palla all’avversario, azioni che riuscivano a tenere incollati i giocatori ore ed ore. Erano i tempi in cui i videogiochi non chiedevano ai giocatori azioni multiple o combinazioni particolari di tasti, erano i tempi in cui era molto più facile avvicinarsi al mondo dei videogiochi, soprattutto tutti quelli che non si sentivano a proprio agio con questo passatempo. I successivi giochi di tennis non si sono discostati tantissimo in termini di gameplay, ma rispetto al titolo Atari, hanno cambiato l’aspetto grafico. Real Sports Tennis (1980) sviluppato su Atari 2600 e Atari 5200 offriva una meccanica di gioco sempre basilare, ma a differenza delle sbarrette bianche di Pong, sono stati ricreati, anche se in modo grezzo, due giocatori che si muovevano all’interno del campo, che tra l’altro vide abbandonare il colore nero a favore di un verde, mentre la telecamera virtuale si spostava alle spalle del giocatore proponendo una visuale in prospettiva. Con il passare degli anni migliora l’aspetto grafico, come nel 1989 quando uscì Pro Tennis Tour (Amiga). Non ci furono comunque variazioni al gameplay che potevano differenziarlo dai titoli antecedenti, in definitiva la sostanza rimaneva tale e quale ai giochi usciti in precedenza.
Nel 1990 è il turno di Tie Break (Amiga), gioco che riuscì a proporre qualcosa di nuovo. Prima di tutto viene riutilizzata la classica visuale dall’alto; ma quel “nuovo” che battezzò Tie Break risiedeva proprio nella giocabilità. Per giocare era necessario utilizzare solamente un tasto, ma venne aggiunta la possibilità di effettuare colpi diversi accompagnando la pressione del tasto con una giusta inclinazione del joystick. Tie Break è l’esempio ideale per far capire come l’evoluzione della giocabilità possa essere uno dei primi ostacoli per un giocatore che si avvicina al mondo dei videogiochi allungando il tempo utile per assimilare ciò che il gameplay ha da offrire. Tie Break saluta la prima generazione di giochi di tennis e da il benvenuto al…

Passaggio evolutivo degli anni novanta
Pong è stato l’esempio di come facilità di gioco e immediatezza sono degli elementi importanti per un videogioco. Adesso invece tratteremo una serie di giochi che offrono un’esperienza più profonda, iniziando proprio dal Giappone che negli anni novanta iniziò a dare una mossa al genere del gioco del tennis che tende a diventare sempre più simulativo. Nel 1991 Human pubblica  Final Match Tennis (PC Engine), gioco dove la gestione dei tiri passa attraverso un sapiente utilizzo della croce direzionale e su una giusta pressione sui tasti. Final Match per essere affrontato a dovere richiede un minimo di pratica e attenzione da parte del giocatore, ed proprio da questo titolo che si inizia veramente a creare quel “distacco” che potrebbe risultare fastidioso per chi non possiede molta dimestichezza con i videogiochi. Il Super Famicon ospita Super Tennis, gioco che aumenta sensibilmente la profondità di gioco, assegnando a quasi tutti i tasti del joypad una funzione. I dorsali per imprimere un effetto al tiro e i frontali per effettuare tiri diversi. Gli appassionati videogiocatori ringraziano, chi è poco pratico con i videogiochi comincia a pensare che l’intrattenimento videoludico non fa per loro. La giocabilità si evolve col passare del tempo cambiando di conseguenza il modo di interagire con il gioco in se stesso. Anche il comparto grafico segue il passo dei tempi, ma una migliore resa grafica non sembra recare alcun fastidio durante una prima fase di avvicinamento ai videogiochi. Nel caso di 4D Sport Tennis, il campo era ricreato in grafica poligonale, mentre gli avversari la rete e la palla con grafica bidimensionale ricreavano un ambiente di gioco in cui era facile immedesimarsi, ma la rischiosa scelta di una visuale in soggettiva rende la giocabilità leggermente ostica e priva di mordente, facendo diventare un tiro un’azione poco intuitiva e dal basso potenziale ludico. Il gioco del tennis viaggia verso la ricerca della simulazione, ma viene da chiedersi quanto sia importante che un gioco di tennis simuli la realtà, non dimenticando che la ricerca della simulazione potrebbe rendere il gioco meno immediato e forse non divertente per tutti. Il “nuovo” tennis 3D bello da guardare e da giocare arriva per mano di Sega che nel 1991 pubblica Virtua Tennis. Rispetto a tutti gli altri titoli usciti in precedenza, il titolo Sega aumenta sensibilmente la somiglianza con il tennis reale. Interessante scoprire come un titolo dall’incredibile varietà di gioco utilizzi solo due tasti. Chi gioca a Virtua Tennis dovrà gestire la partita imprimendo la giusta pressione dei tasti per deciderne la potenza, mentre lo stick analogico è adibito per la scelta dell’angolazione del tiro e della posizione del tennista. Il posizionamento dell’atleta sul campo è fondamentale per effettuare tiri anticipati per spiazzare l’avversario, ma allo stesso tempo aumenta il rischio di non riuscire a riceve il tiro dell’avversario. La meccanica di gioco risulta più completa, ma far avvicinare un novellino dei videogiochi risulta una piccola impresa.
Sega apre quindi una nuova strada per il futuro dei giochi di tennis. Sarà Namco a seguire questo percorso sviluppando Smash Court Pro Tournament. Buona varietà di colpi, grafica accattivante e un’ottima animazione dei tennisti rendono il gioco della software house Giapponese un piccolo capolavoro del genere.
Top Spin è una delle ultime incarnazioni del tennis virtuale che inserisco in questo articolo, è un titolo sviluppato nell’era dei 128 Bit ed ho voluto appositamente effettuare un salto generazionale così grande per mettere in risalto come una buona parte della sostanza del gioco del tennis sia rimasta ancorata alle meccaniche degli anni passati. Aumenta la spettacolarità visiva, graficamente si sfiora il fotorealismo e durante le partite avremo modo di deliziarci gli occhi con tanto di riprese in stampo televisivo,  inoltre la perfetta giocabilità si abbina alla perfezione con il joypad dell’Xbox. Una particolarità da ammirare nel titolo di Power and Magic risiede nella sua immediatezza. Top Spin accontenta sia i giocatori alla ricerca di qualcosa di impegnativo, sia chi prende per la prima volta un joypad. Se quest’ultimo vuole immedesimarsi in un tennista, potrà battere con un tiro semplice e ricevere con un altrettanto tiro di facile attuazione e senza rischi che il tiro non vada a buon fine. Ciò non significa che l’evoluzione non è più un intralcio per un nuovo giocatore, ma il concetto consiste proprio nello scoprire come un gioco si propone ai giocatori. Top Spin offre quindi la possibilità di far giocare bene neofiti che esperti. Chi vuole giocare sul serio, potrà farlo tranquillamente, ma allo stesso tempo sarà possibile far divertire da subito un giocatore con poca esperienza. Insomma è ovvio che tutti gli appassionati siano affamati di evoluzione, ma se quest’ultima è integrata nel gioco per com’è successo con Top Spin significa che il videogioco si muove verso una strada a doppio senso, percorribile da più categorie di giocatori… In poche parole, il videogioco che si evolve deve offrire meccaniche più complesse, ma deve farlo nel modo più accessibile che ci sia.

Pong nelle mani di un inesperto…
E’ il paradiso videoludico. Prende il controller tra le mani e dopo un nanosecondo riesce a giocare. Esiste solamente quella sbarretta e le proprie dita che regolano il movimento verso l’alto o verso il basso. Ovviamente non si preoccuperà minimamente su come si presenta il gioco, quel nero e quei famosi “omini legati” non costituiscono un problema… Basta guardarlo giocare e notiamo com’è bravo nel far colpire la propria sbarretta con la palla. Adesso guardatelo negli occhi e noterete com’è felice mentre gioca, siamo sicuri che si stia divertendo, è totalmente immerso all’interno della partita.

L’inesperto alle prese con i giochi di tennis…
Continua la stessa tortura intrapresa con Pong, con il nostro atleta virtuale che riceve tante palle addosso per colpa di quel giocatore che perderà un po di tempo necessario per cominciare a entrare nel meccanismo di gioco, ma non prima di aver oltrepassato una lunga serie di ostacoli. La prima fase è quella di prendere in mano il joypad, passaggio obbligato per cominciare a giocare. Inutile spiegare l’utilità di ogni tasto, le dimenticherà all’istante. La migliore cosa è quella di farlo “sperimentare” direttamente sul campo di gioco, in questo modo memorizzerà più facilmente la posizione dei tasti che il loro simbolo o lettera identificativa. Dopo aver dedicato un po di tempo alle prime fasi di gioco, dovrebbe scattare automaticamente un meccanismo che lo inviti a sperimentare nuove “giocate”, come i tiri corti, angolati ecc. E’ importante che si trovi da solo in queste fasi, e se gli stiamo vicino, facciamo finta di non esserci, perché l’imbarazzo o il sentirsi preso in giro è sempre in agguato. Insomma se sbaglia lo deve fare nell’assoluta tranquillità e noi non dobbiamo assolutamente farglielo notare, altrimenti continuerà a sbagliare, perderà la pazienza e metterà fine alla parola videogiochi. Oltrepassata questa fase di apprendimento, comincerà a capire cosa significhi provare un’esperienza di gioco più completa, assaporando allo stesso tempo il retrogusto del sano divertimento scaturito mentre giocava con Pong. Insomma, giocatori in erba, quando vi avvicinate a un videogioco non rimanete con i neuroni bloccati a due bit e soprattutto armatevi di un pizzico di pazienza. Dopo comincerete a scoprire la vera e magica essenza dei videogiochi.

_________________________________________________________________________ OFF ||

  • Quanti di voi stanno ancora cercando quella f*****a figura A?
  • E’ un dato di fatto che al crescere dell’età di un probabile nuovo giocatore aumenti anche il tempo impiegato per immedesimarsi nel migliore dei modi nel contesto di un videogioco. Provate a invitare vostro papà, nonno, zia o chiunque altro che non abbia mai avuto esperienze con i videogiochi.
  • Ogni riferimento a fatti, cose o persone è puramente casuale. Pong non è un videogioco violento o politicamente scorretto. Non avevate mica pensato che la storia delle persone legate era vera?
  • Il testo è stato opportunamente filtrato e riadattato per consentire la lettura ad un pubblico che vada dai 6 ai 99 anni. Per chi vuole ricevere il testo originale in tutta la sua completezza potrà chiederlo nella pagina ufficiale Facebook di Video-gamers.it
  • L’ultimo che legge questo articolo e che non lo condivide su Facebook è un raccattapalle ^.^

 

                                      Chi ha detto che lo sport preferito dagli uomini sia il calcio?

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